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Cette page concerne les Annexes du forum. Leur lecture intégrale n'est pas foncièrement obligatoire : elles vous permettent de situer votre personnage dans le contexte et vous aident à mieux comprendre l'univers dans lequel le forum s'inscrit. Ce qui va suivre ci-dessous est un guide pour les personnes qui ne sauraient pas comment construire leur personnage ou auraient des doutes quant à l'utilisation des annexes et de la fiche de présentation.

Création du personnage Si vous êtes arrivés jusqu'ici c'est que vous avez déjà pris connaissance du contexte et des enjeux de celui-ci et que vous êtes décidé à y créer votre personnage. Pour la création de celui-ci, les annexes et les différents listings vous seront d'une grande aide. Ces quelques points vous aiguilleront vers les sections à lire pour votre personnage.
  • Avant toute chose, allez jeter un oeil aux scénarios (www) : Si l'un d'entre eux vous fait de l'oeil et que vous vous sentez motivés à vous impliquer dans le contexte, ils sont là pour ça. Vous pouvez également regarder si vous souhaitez rejoindre un clan. Sachez que nous serons plus regardants quant à ces fiches puisque les places sont limitées.
  • Si votre personnage est un demi-dieu : Regardez la liste des Dieux dont il est possible de jouer la progéniture dans la section "Dieux" de la page des Prémices. Votre pseudo doit être composé d'un Prénom et d'un Nom. Le nom peut être celui de son clan ou de sa famille mortelle. Rien n'empêche un demi-dieu de se rebaptiser mais il faut que cela soit justifié. Pensez à la relation qu'il entretient avec son parent divin ainsi qu'à créer son éventail de pouvoirs en vous basant respectivement sur les onglets "Dieux" (Prémices) et "Pouvoirs" (Annexes).
  • Si votre personnage est une nymphe ou un satyre : Lisez attentivement la section "Nymphes et Satyres" de la page des Prémices. Contrairement aux demi-dieux, les créatures possèdent l'entièreté des pouvoirs qui leur sont associées et ne doivent pas choisir parmi une liste prédéfinie.
  • Visuel du personnage : Vous devrez trouver un avatar qui représente votre personnage. Avant toute chose, vérifiez qu'il est disponible sur le listing des avatars (www).
  • Rôle au sein du camp : Si vous souhaitez vous impliquer sur le forum, outre les scénarios, nous vous proposons de vérifier la liste des postes pour voir lesquels sont disponibles.
  • Liens pré-inscription : Il peut arriver que certains membres aient envie de créer des liens qui nécessitent concertation avant la création du personnage. Ceux-ci peuvent être demandés dans le sujet des Liens pré-inscription (www) et est ouvert aux nouveaux membres.
Le Camp est situé à quatre heures de New York et est protégé par une barrière magique appelée "la Brume" qui le rend invisible et impénétrable par les monstres. Après le départ mystérieux de Chiron de son poste de directeur, c'est Asclépios, Dieu mineur de la médecine, qui en a pris la direction. Chaque lieu a sa description plus détaillée directement dans la description du forum concerné.

Organisation du Camp Nous distinguons trois zones spécifiques : le Camp, le Terrain d'entraînement et la Périphérie.

Les campeurs logent dans des pavillons et chaque Dieu possède son pavillon qui accueille ses progénitures. Les pavillons ont chacun plusieurs lits superposés à l’exception du pavillon de Zeus, d’Hades et de Poséidon qui eux ne possèdent qu’un seul lit superposé. Le pavillon d’Hermes constitue lui aussi une exception par sa fonction de recueil pour les divinités mineures, il est suffisamment grand pour accueillir une cinquantaine de demi-dieux.

Les campeurs se retrouvent au pavillon de restauration pour manger leur petit-déjeuner, déjeuner et dîner. Chaque pavillon possède sa propre table et les autres campeurs ne sont pas autorisés à s’asseoir à une table qui n’est pas celle de leur pavillon.

La Grande Maison est le lieu de vie de l'Oracle mais également le lieu où se tiennent toutes les réunions importantes entre les préfets des différents pavillon.

Les nymphes et les satyres ont leur propre lieu de vie.

Le Video Games Center est un lieu commun à tous les campeurs où ils peuvent se retrouver pour profiter d'éléments rapportés de l'extérieur tels que des consoles, des ordinateurs, ... Cependant, le Camp n'est pas relié à internet mais seulement à un réseau local.

Le terrain d'entraînement comprend une armurerie, un mur d'escalade (appelé "Mur de Lave"), une arène de combat, un terrain hippique et un terrain de tir.

La périphérie du camp comprend des zones montagneuses, forestières et maritimes.


Arrivée au Camp L’arrivée au camp s’effectue obligatoirement par une nymphe ou un satyre qui invite le demi-dieu à s’introduire dans le camp. En traversant la frontière du camp, il reçoit un bracelet en fil blanc qui indique sa non-revendication divine ou un bracelet noir si il est déjà revendiqué.

Il doit se présenter à la Grande Maison pour discuter avec Asclépios et les Naïades qui rempliront son formulaire d’inscription.

Une fois, inscrit, il peut participer à la vie du camp normalement après avoir été installé dans le pavillon qui lui est attribué, si revendiqué (il doit brûler son bracelet noir dans le feu du camp) et si non, il rejoint le pavillon d’Hermès tant que son parent ne le revendique pas.

La revendication divine prend plusieurs formes en fonction du Dieu, mais elle intervient en général dans les 3 mois qui suivent l’arrivée du camp. (Sauf si votre personnage est un enfant de Thanatos, il ne revendique pas du tout ses enfants.)

Une fois revendiqué par leur parent divin, les demis-dieux ont la permission de brûler leur bracelet blanc.


Règlement du Camp
  • Les campeurs sont considérés comme tels jusqu’à l’âge de 25 ans. A partir de cet âge ils peuvent faire le choix de rester dans le camp mais doivent pour cela rejoindre l’équipe administrative.
  • Les élèves sont répartis dans des groupes d’apprentissage en fonction de leur tranche d’âge. (8-13 ans, 14-17 ans, 17-21 ans, 21-25 ans)
  • Durant les périodes de congés, les campeurs sont autorisés à retourner chez eux, exception faite des enfants des Trois Grands et des enfants de Titans. Les risques encourus par les campeurs qui souhaitent rentrer chez eux ne sont pas de la responsabilité de l’administration du camp.
  • Tous les produits d’hygiène de première nécessité sont fournis par le camp. Les moyens de contraceptions y sont compris.
  • Les campeurs ne sont pas soumis à une règle d’uniforme, exception faite d’une armure qui doit être portée pendant les événements sportifs ou bien lors des entraînements. Cependant une tenue décente est exigée.
  • L’alcool est autorisé à partir de 13 ans pour les alcools de type bière et vin. La limite est fixée à 16 ans pour les alcools jugés “forts”. La tolérance à l’alcool est accrue pour les demi-dieux. Les enfants de Dionysos sont incapables d’être saouls.
  • Les relations sexuelles entre les campeurs sont interdites aux moins de 16 ans et ne doivent pas atteindre à la pudeur des autres campeurs. (comprenez donc que vous devrez effectuer vos échanges sulfureux à l’abri des regards)
  • A partir de 17 heures, tous les campeurs sont en temps libre. Les campeurs sont autorisés à être actifs pendant la nuit mais sont mis sous la surveillance de divers surveillants.
  • Le game center est fermé à partir de 23 heures.
  • Le camp organise une capture de drapeaux tous les samedis.
  • Chaque campeur reçoit 100 drachmes par mois. Tout autre rentrée d'argent devra être assurée par le parent divin (drachmes) ou le parent mortel (dollars).
  • En raison des conflits omniprésents suite à l'apparition des factions Argus et Héraclès, l’administration du camp se montre très intransigeante en cas de combat non-officiel dans l’enceinte du camp. Si toutefois il persiste un conflit qui se doit d’être réglé par l’utilisation de la force, l’équipe administrative l’autorise s’il s’effectue à l’intérieur de l’arène de combat, au terrain d’entraînement. Un membre de l’équipe administrative se chargera de surveiller le déroulement de l’affrontement.
  • Les sanctions imposées suite à un comportement inapproprié peuvent aller du confinement dans le pavillon jusqu’aux travaux d’intérêt général.
Le règlement ne fait pas mention de la consommation/usage de stupéfiants parce qu’il est particulièrement difficile de s’en procurer.

Les animaux de compagnie étant des recompenses à obtenir grâce aux points acquis en RP, ils ne sont pas autorisés par un autre biais que celui-là.


Internet et réseau local Le Camp n'est pas relié à internet et donc au monde. Un système a cependant été mis en place par les enfants d'Héphaïstos, aidés par des nymphes et des satyres pour créer la logistique informatique du camp. Il existe donc un réseau local qui connecte les campeurs par leur téléphone et les appareils disponibles au Video Games Center. Le système est très bien protégé et isolé, il est impossible de le hacker. Il est impossible de créer un site sans l'autorisation formelle de la Grande Maison.

On peut trouver différents sites et blogs, une plateforme de partage de vidéos, des réseaux sociaux, ... Un système de vente d'objets venant du monde extérieur (nourriture, vêtement, maquillages, consoles, jeux, livres, ...) est disponible sur l'application du Satyre Coursier. La commande est transmise à un Satyre qui se charge d'acheter et de récupérer les objets demandés, mais ce système est fort coûteux.

Un système de messagerie instantanée connectée au réseau du camp (et uniquement au camp) est disponible sur l'application Irissenger.


Capture de drapeaux La capture de drapeaux est une des activités sportives principales du camp et elle a lieu tous les samedi. Cette dernière consiste tout simplement en un affrontement entre deux pavillons, dans le but de s’emparer de l’étendard (drapeau) adverse. Le jeu se déroule dans l’ensemble de la colonie, en comptant la forêt des pins de Drova. Afin de s’assurer de son bon déroulement, plusieurs règles ont été fixées :
  • Pour la composition des équipes, chaque chef de pavillon est en droit de procéder au recrutement de deux élèves de pavillons différents, afin de tenter différentes synergies et stratégies.
  • Les objets magiques sont autorisés.
  • Vous êtes équipés de votre équipement habituel, néanmoins le port d’une armure basique est absolument obligatoire.
  • Afin d’éliminer un participant, il suffit de le désarmer et de restreindre ses mouvements. Un joueur qui reste inactif pendant une période de cinq minutes à la suite d’un affrontement est jugé comme éliminé.
  • Attention néanmoins, il est interdit de mutiler un adversaire. Faites preuve de stratégie.
  • L’étendard doit être déployé de manière visible. Des joueurs peuvent rester afin de le protéger mais le nombre de gardien ne peut excéder deux. De même, il est interdit de bloquer son accès à l’aide de moyens extérieurs comme des pierres ou des arbres.
Il est à noter que les enfants des trois grands (Zeus, Hadès et Poséidon) ne participent qu’une fois tous les deux mois et sont répartis de manière équitable dans les équipes participantes.
Chaque enfant divin possède un certain éventail de pouvoirs qu'il vous faudra arranger selon la liste ci-dessous.

Le nombre d'étoiles devant un pouvoir indique son potentiel et est là à titre d'information concernant les rapports de force/pouvoir entre les Dieux. Les étoiles ne concernent pas le niveau de maîtrise. Exemple : Un enfant de Niké ayant la Vitesse (3★), à sa pleine maîtrise, sera capable de se téléporter. Un enfant de Iris ayant la Vitesse (1★), à sa pleine maîtrise, sera capable de courir extrêmement vite.

Lorsque vous devrez choisir vos pouvoirs et les indiquer dans la fiche de présentation, il vous sera demandé d'indiquer le nombre d'étoiles : il faudra seulement le copier/coller d'ici.

Le niveau de maîtrise d'un pouvoir est relatif à chaque enfant divin. Il est mesuré sur une échelle de 10. Un pouvoir est considéré comme primaire lorsque sa maîtrise est à 7/10 ou plus, sinon, il sera secondaire. Notez qu'un ajout d'un pouvoir et le passage d'un pouvoir secondaire à primaire sont des récompenses qui peuvent être obtenues en RP.

A la création du personnage :
Les enfants du "Big Three" possèdent 3 pouvoirs primaires et 3 pouvoirs secondaires. Les enfants des Dieux Majeurs possèdent 2 pouvoirs primaires et 3 pouvoirs secondaires. Les enfants des Dieux Mineurs possèdent 1 pouvoirs primaires et 4 pouvoirs secondaires.
Zeus Big Three
★★★AtmokinésisCapacité de contrôler la météo, invoquer des nuages de pluie et des tornades.
★★★Electrokinésis Capacité de contrôler l'électricité et la lumière. L’enfant de Zeus est inaffecté par l'électricité et peut créer des arcs électriques + impulser des petits courants électriques au toucher.
★★★AérokinésisCapacité de maîtriser l’air, pousser des objets vers ou à l’opposé de soi, s'éjecter de l’eau, maîtriser les vents pour voler.
☆☆Hydrokinésis Peut maîtriser basiquement l’eau, assez pour créer des tempêtes (si combiné avec l’atmokinésis).
★★★CharismeOnt naturellement le leadership quand ils se retrouvent en groupe, et il est difficile de résister à leur volonté.
★★★Manipulation des engins volants Si un enfant de Zeus est dans un engin/créature volante/vole par lui-même, il sait instinctivement ses coordonnés et peut manipuler l’engin à volonté par son esprit.
★★MétamorphoseCapacité spontanée de pouvoir se transformer en un animal prédéfini.
★★SermentCeux qui jurent au nom de Zeus sont incapables de trahir leur parole sans que l'enfant de Zeus soit immédiatement averti par une tension électrique dans le corps.

Héra Déesse Majeure
★★AtmokinésisCapacité d’influencer les cieux, les nuages et le vent.
★★★Manipulation mentaleCapacité de pratiquer la télépathie et induire des pensées obsessives et un début de folie en autrui.
★★CharismePossède un charisme impressionnant, ce qui fait que les autres ont naturellement tendance à l’écouter et à prendre son avis en compte.
★★Malédiction / BénédictionCapacité de maudire ou de bénir.
★★Zoolinguisme(Aviaire) Capacité de se faire obéir par et de parler avec les oiseaux.
★★LiaisonCapacité de lier deux personnes au niveau des sensations/douleurs/ressentis.
★★Beauté(Bénédiction de Aphrodite)(obligatoire) Possède une grande beauté et une apparence comparable à une enfant d’Aphrodite.
☆☆AmokinésisMaîtrise des sentiments amoureux.

Poséidon Big Three
★★★HydrokinésisCapacité de contrôler l’eau par l’esprit, se sécher instantanément quand ils sont mouillés, créer des bulles d'oxygène, marcher sur l'eau, ... Les enfants de Poséidon peuvent se soigner et sont plus puissants dans l'eau.
★★★Immunité aquatiqueCapacité de respirer sous l’eau à volonté, de supporter la pression et de voir dans le noir quand il s’agit des Abysses maritimes. De plus, ils sont plus durs à brûler et plus résistants à la chaleur que la norme.
☆☆AtmokinésisContrôle basique de la météo (ex: capacité de créer des mini-tempêtes pour attaquer).
☆☆CryokinésisContrôle limité de la glace (ex: capacité de créer des grelons dans une tempête).
★★★Manipulation des bateauxS'ils sont en mer, les enfants de Poséidon savent instinctivement leur position et peuvent contrôler télépathiquement les navires et sentir si quelque chose est défaillant.
★★GéokinésisCapacité de créer des tremblements de terre à petite ou moyenne échelle.
☆☆AérokinésisCapacité de contrôler les vents pour créer des tempêtes maritimes ou des ouragans.
★★ZoolinguismeCapacité de communiquer avec les animaux (limité à équestres et maritimes), et de se faire obéir au doigt et à l'œil par eux.

Hadès Big Three
★★★NécromancieCapacité de contrôler les morts donc pouvoir réanimer un squelette et le rendormir, invoquer l’âme des morts (en creusant un fossé et en chantant un psaume en grec ancien) et les déverser sur Terre pendant une courte période. Capacité de voir l'aura de vie d'une personne et de juger de son état physique. Les enfants de Hadès entendent un sifflement interne lorsque des personnes proches d'eux meurent.
★★★OsteokinésisCapacité de contrôler les os, d’invoquer des structures en os.
★★★UmbrakinésisCapacité d’utiliser les ombres pour se téléporter (les grandes distances sont épuisantes et ils récupèrent lentement), solidification des ombres pour se défendre/attaquer, plonger autrui dans le noir total, … Se couvrir d’ombre permet de devenir virtuellement invisible. Capacité de se soigner à l’ombre (seulement si primaire).
★★GéokinésisContrôle de la Terre, capacité de créer des tremblements de terre, d’ouvrir des fissures dans le sol, de modifier la forme des roches et les faire léviter.
★★★PhobikinésisCapacité de créer une forte peur et angoisse à ceux qui le regardent.
☆☆Ferrokinésis(Rare) Capacité de maîtriser et de faire apparaître des pierres précieuses, de l’or et des métaux.
☆☆MalédictionCapacité de maudire.
☆☆PyrokinésisDans les fissures ouvertes avec la géomancie, ils peuvent invoquer les flammes de l’enfer et piéger leurs adversaires pour l’entraîner dans les enfers (procédé coûteux en énergie et pas infaillible).

Déméter Déesse Majeure
★★★ChlorokinésisCapacité de manipuler les plantes, accélérer la croissance ou faire jaillir des plantes de nulle part.
★★★TéléportationCapacité de se téléporter en utilisant les plantes dans un rayon de 1 à 3 km en utilisant le réseau des racines.
★★★GéokinésisCapacité de manipuler la Terre.
★★Invocation de KarpoiCapacité d'invoquer des Karpoi, des démons primordiaux de Gaia, pour attaquer ou s’occuper de tâches simples.
★★Solstikinésis Manipulation de la sécheresse et de l’humidité.
★★★Manipulation de la FertilitéCapacité de rendre quelque chose particulièrement fertile ou stérile.
☆☆Bénédiction (Culinaire)Leur cuisine est particulièrement délicieuse et peut donner des renforcements de capacité physiques ou mentales.
☆☆AtmokinésisCapacité de maîtriser les vents mais basiquement, calmer les vents pour protéger les récoltes.

Aphrodite Déesse Majeure
★★★MétamorphoseCapacité de changer de visage, de corps, de cheveux pour correspondre à n'importe quel idéal de beauté (humanoïde).
★★★AmokinésisContrôle, connaissance des émotions et de l’amour. Capacité d'insuffler l’amour dans les cœurs et pouvoir sonder ces cœurs pour en dénicher les émotions cachées.
★★★PersuasionCapacité de persuader par le charme et la séduction.
★★★ChangelineCapacité de changer de vêtements et de bijoux à volonté.
★★Charisme Sociabilité accrue et facilité à s’entendre avec tous ses camarades, ils se font écouter + facilement.
★★★BeautéDon de beauté universelle et idéale.
☆☆MalédictionCapacité de maudire et difformer les vêtements d’autrui pour que cela ne lui sied plus. (Peut maudir le visage d’autrui pour le rendre volontairement difforme)
★★Attribution de vie aux objetsCapacité de donner la vie et un système de pensées simple à un ou des objets avec lequel on ressent une grande proximité affective.

Athéna Déesse Majeure
★★★IntelligenceIntellect supérieur à la norme.
★★★AdrénalineCapacité de ralentir le temps perçu (non le temps objectif) pour prendre une décision, une action plus réfléchie.
★★★ClairvoyanceCapacité de prendre la meilleure décision avec les données accumulées, incapacité de se tromper ou de s’embrouiller.
★★Maîtrise des artisanats(Hors métallurgie) Habileté accrue dans tout ce qu'il crée. Capacité de créer des objets magiques (si primaire).
★★★Courage héroïqueAnnule la peur et le stress face à une situation dangereuse.
★★MémoireMémoire auditive parfaite et impossible à modifier/pervertir.
★★TélékunésisApprentissage rapide de la maîtrise de n’importe quel type d’armes.
★★ConduiteCapacité de conduire n’importe quelle machine.

Hermès Dieu Majeur
★★VitesseCapacité de courir très vite, dépassant parfois la vitesse du son.
★★★TéléportationCertains demis-dieux d’Hermès sont tellement rapides qu’ils peuvent courir plus vite que la lumière et se téléporter. (Disponible uniquement si Vitesse est primaire)
★★TromperieCapacité de tromper, piéger, persuader.
★★★ClauditiskinésisCapacité de ressentir la structure interne des verrous, boîtes aux touchers et de pouvoir les ouvrir automatiquement (sauf verrous maudits).
★★★IntuitionCapacité de sentir intuitivement les pièges, éventuellement les désamorcer.
★★☆OnéirokinésisCapacité d’apparaître dans des rêves (involontairement si secondaire, volontairement si primaire) pour faire passer des messages. Obligation de connaître la personne à qui le message est envoyé.
★★★Sens de l'orientationIncapacité de se perdre, de se tromper de chemin peu importe la direction choisie.
☆☆AlchimieCapacité de créer des potions.

Arès Dieu Majeur
★★★OdikinésisCapacité de générer/alimenter des sentiments irrationnels de haine, colère, soif de sang chez autrui.
★★★TélumkinésisCapacité d'apprentissage du maniement d’une arme accrue et capacité de transformer n’importe quel objet (qui n’est pas une arme) en arme. (ex. rendre une cuillère à glace dangereuse)
☆☆NécromancieCapacité d’invoquer des squelettes de soldat mort au combat.
★★★Capacités physiques renforcéesConstitution et structure physique imposantes, rapidité et force accrues. Capacités de combat inégalées.
★★StratégieEsprit stratégique affiné pour les combats, à défaut de généralement préférer les bains de sang.
★★Malédiction (Armes)Capacité de maudire les armes et les armures des adversaires (ex. rendre des flèches comme du caoutchouc, rendre une épée trop lourde et impossible à soulever, ...)
★★ThermokinésisCapacité de modifier la température de leur corps quand ils rentrent en “rage de sang”, permettant de brûler ce qui entre à leur contact.
★★★DiscordeCapacité de troubler les relations en instillant un conflit, la présence d’un enfant d’Arès avec cette compétence crée une discorde irraisonnable.

Apollon Dieu Majeur
★★★Vitakinésis Capacité de soigner en chantant un hymne à leur père en grec ancien.
★★★ArcherieDon naturel dans la maîtrise des arcs et des armes de lancer.
★★★Sensibilité à l’ArtDon naturel pour la musique et sensibilité artistique. Si primaire, capacité d’attirer les animaux et d’émouvoir ceux qui l’écoutent.
★★★AudiokinésisCapacité de maîtriser les sons et les ondes sonores.
☆☆PrécognitionPeut entrevoir le futur momentanément.
★★Malédiction (Son)Capacité de maudire autrui à ne produire que des sons disgracieux ou de ne pas produire de son du tout.
☆☆Photokinésis(Rare)(obligatoirement secondaire) Capacité de se soigner plus rapidement à la lumière du soleil et manipuler les rayons de lumière à sa guise.
★★★CharmeDon de charisme et d'une très grande beauté, dirait-on même solaire.

Héphaïstos Dieu Majeur
★★★TechnokinésisManipulation et contrôle des machines, peut ressentir les machines et le métal, sentir les défauts et les activer/désactiver au toucher.
★★★ConstructionCapacité de construire, réparer, enchanter des armes, des armures, des bâtiments, des automates. Les constructions seront forcément de la meilleure qualité possible et imaginable.
★★DétectionCapacité de détecter les pièges mécaniques, et les localiser précisément.
★★Pyrokinésis(Rare) Maîtrise du feu, de ses applications.
★★★Résistance au feuCapacité de résister au feu à un très grand degré, ne pas souffrir de brûlure même sous des températures extrêmes et pouvoir manipuler des lames brûlantes à mains nues sans aucune souffrance.
★★★AnimaCapacité de fabriquer des androïdes capables de pensées simples et dotés de mouvements dépendant d’un ordre donné à sa création. (un androïde créée pour l’ordre de nettoyer ne fera que de nettoyer)
★★LavakinésisCapacité de sentir la présence de lave et (primaire uniquement) la faire jaillir du sol.
☆☆ElectrokinésisCapacité de créer des arcs électriques de faible portée et alimenter les machines au contact.

Dionysos Dieu Majeur
★★★ChlorokinésisContrôle des plantes, plus particulièrement les vignes, les fraises et les herbes sauvages.
★★★FolieCapacité de causer ou guérir la folie.
★★ManipulationExcellents acteurs et menteurs, capacité de convaincre même les plus avisés de leur bonne foi.
★★★IllusionsCapacité de créer ou guérir des illusions mentales et des hallucinations auditives ou visuelles.
☆☆AtmokinésisCapacité de modifier la météo à petites échelles pour influencer le soleil et les nuages.
★★★ExtaseCapacité d'induire ou de bloquer un sentiment d'extase, de jouissance et de débridation.
★★AlcoolismeCapacité de rendre n’importe quelle nourriture ou boisson fortement alcoolisées ou de rendre des boissons/nourritures alcoolisées absolument sans effet.
★★EmpathieCapacité de détecter les émotions d’autrui et les ressentir comme siennes.

Iris Déesse Mineure
★★★PhotokinésisCapacité de contrôler la lumière.
★★VitesseVitesse accrue.
★★★MessagerieCapacité de communiquer avec n’importe qui à travers un arc-en-ciel, il suffit de prononcer le nom de la personne.
★★Métamorphose (Ailes)Capacité de faire apparaître des ailes.
☆☆FortuneApporte la fortune et la richesse rien que par la présence.
★★OdmékinésisContrôle des parfums et des odeurs.

Hébé Déesse Mineure
★★★JouvenceCapacité de maintenir une apparence jeune peu importe l’âge, de préserver sa jeunesse ou celle d’autrui.
★★★RejuvénationCapacité d’altérer le vieillissement d’une chose, d’une personne ou d’une plante pour le restaurer dans un état antérieur (plus jeune).
★★★LongévitéCapacité de prolonger sa propre vie.
★★★VitakinésisCapacité de se soigner, guérir de ses cancers ou de pouvoir recoller des membres en cas d’amputation. Ne fonctionne que sur soi.
★★RestaurationCapacité de restaurer à l’identique ce qui a été cassé et/ou brisé.
☆☆HarmonieCapacité d’apaiser, de réconcilier ceux qui se trouvent en proie à des émotions difficiles ou des rancœurs.

Némésis Titane (Déesse Mineure)
★★★TychékinésisContrôle absolu sur la chance et la malchance, capacité de maudire ceux qui ont trop de chance et bénir ceux qui en ont trop peu.
★★★MoirakinésisCapacité d'influencer le destin d'autrui en échange d'un sacrifice équivalent.
★★UmbrakinésisCapacité de manipuler les ombres, les solidifier ou augmenter leurs présences.
★★InvisibilitéCapacité de s'entourer d'ombres et de devenir invisible (les enfants d'Hadès, Thanatos et Némésis peuvent se sentir mutuellement).
★★★KarmaCapacité de sentir et juger les actions positives et négatives d’une personne.
★★VéritéCapacité de sentir instinctivement si quelqu’un ment ou pas.

Thémis Titane (Déesse Mineure)
★★★Jugement divinCapacité d'établir si une action est juste ou injuste et de discerner le mensonge de la vérité.
★★★DissipationAnnulation de toutes formes d'illusion, manipulation ou malédiction.
★★LectureCapacité de lire le tempérament et le caractère d'autrui et de le cerner plus facilement.
★★★EnergykinésisCapacité de manipuler des vagues d’énergie pure mais uniquement à très courtes distances (ex. permet de repousser quelque chose).
☆☆PrécognitionCapacité de voir les conséquences d'une mauvaise action sur le long terme.
★★InflexibleMeilleure résistance à la persuasion et à la séduction.

Hestia Déesse Mineure (Majeure déchue)
★★★PyrokinésisCapacité de manipuler le feu.
★★★PhilakinésisCapacité à favoriser les amitiés entre les individus.
★★EstiokinésisCapacité de faire apparaître ou disparaître de la nourriture.
★★★SérénitéCapacité de provoquer paix intérieure et sérénité par sa présence.
☆☆TéléportationCapacité de se téléporter soi-même à l'endroit considéré comme "son foyer".
★★ThermokinésisContrôle de la température.
★★Visions communesCapacité de regarder et de partager les souvenirs d'autrui concernant nu passé révolu.

Perséphone Déesse Mineure
★★★ChlorokinésisCapacité de manipuler les plantes.
☆☆GéokinésisCapacité de manipuler la terre, ouvrir des crevasses et faire léviter des roches.
★★Téléportation (ombres)Capacité de rentrer dans une ombre et de se téléporter par celle-ci dans un périmètre de 1 à 3km.
★★★NécrodialecteCapacité d'invoquer les morts, uniquement dans un but de discussion ou d'échange d'informations.
★★Maîtrise de la fertilitéCapacité de rendre une chose fertile ou stérile.
★★★BeautéDon de beauté universelle.

Hécate Déesse Mineure
★★★MystiokinésieMaîtrise de la magie, création de sortilèges.
★★★Maîtrise de la BrumeMaîtrise de la Brume, capacité de modifier les souvenirs des mortels, cacher des objets/lieux du regard des mortels voire des demis-dieux, modifier son apparence physique superficiellement.
★★★Nécromancie (Magie)Capacité d'utiliser la magie des morts pour des rituels.
★★EmpathieCapacité d'entendre les voix des personnes perdues et d'entendre les secrets d'autrui sans en définir la source (ils ne savent pas de qui proviennent les voix).
★★SelenekinésisMagie renforcée sous la lune. Capacité de bloquer son rayonnement lumineux pendant un très court instant.
★★★AlchimieCapacité de créer des potions.
★★MétamorphoseCapacité de se transformer en corbeau.

Hypnos Dieu Mineur
★★★HypnokinésisCapacité de plonger la cible dans un état de sommeil.
★★★OnéirokinésisCapacité de manipuler les rêves, s'y introduire ou les effacer.
★★MnémokinésisCapacité d'altérer la mémoire en y introduisant des rêves comme étant réels.
★★Projection AstraleCapacité de se projeter astralement et sans limites pendant leur sommeil.
★★HypnoseCapacité de plonger la cible dans un état de suggestion.
★★★MétamorphoseCapacité de prendre l'apparence de la personne "rêvée" de quelqu'un.

Thanatos Dieu Mineur
★★★NécromancieCapacité d'invoquer les morts, les âmes des morts et de forcer le repli des âmes invoquées par autrui.
★★InvisibilitéCapacité de s'entourer d'ombres et de devenir invisible (les enfants d'Hadès, Thanatos et Némésis peuvent se sentir mutuellement).
★★★NécroscienceSavoir absolu sur la mort, capacité de juger des dangers de morts immédiats.
★★Métamorphose (Ailes)Capacité de se faire pousser des ailes dans le dos et sur les bras pour voler.
★★★PasseportesCapacité de traverser les portes et moyens d’entrées fermées, sauf si le verrou est maudit ou béni.
★★★SilenceCapacité de supprimer tous les bruits.

Niké Déesse Mineure
★★★VitesseActuellement les demi-dieux les plus rapides.
★★★ForceDon de force surhumaine et écrasante.
★★★JackpotCapacité d'influencer la réussite ou l'échec d'une action, particulièrement lorsqu'elle repose sur la chance.
★★ChanceDon de chance qui se manifeste à des moments aléatoires.
★★★TéléportationCapacité de se téléporter si Vitesse est primaire.
★★★BénédictionCapacité de bénir un objet (le faisant devenir un porte-bonheur) ou une personne pour le guider vers la victoire ou un accomplissement.
A la création de votre personnage, vous avez la possibilité de le faire rejoindre un clan. Il s'agit de groupes reconnus dans le monde des Dieux et des demi-dieux. Leur existence est publique.

Pour rejoindre l'un d'eux, vérifiez que votre personnage remplit les conditions requises. Vérifiez dans le listing des postes (www) si il y reste de la place. Si vous avez une question sur un clan en particulier, la FAQ (www) est là pour vous. Rejoindre un clan veut automatiquement dire s'impliquer sur le forum puisqu'il s'agit de places limitées et impliquées dans une certaine mesure à l'intrigue et au contexte. Ne rejoignez pas un clan à la légère. A la manière des scénarios, les fiches de présentation pour les membres des clans seront plus attentivement (ou sévèrement) modérées.


Les Aliénés (Lekaménos)
  • Chef(fe) du clan : (disponible)
  • Dieux associés : Apollon, Aphrodite, Arès
Apollon, cet être inconsistant, a aimé à en mourir une humaine, une simple humaine dont la voix séduisait même le soleil. Cette humaine lui a donné 7 filles de son sang, chaque fille fut bénie par un baiser d’Apollon et la suprême dominance d’un art. Mais une bénédiction crée une malédiction et, obsédées par le monde divin, les filles furent courtisées par les Dieux eux-mêmes. S’auto-détruisant à chaque génération par ce désir vain d’approcher le soleil, il fut décidé que chaque génération ne se reproduirait qu’avec ceux de sang divin, créant une lignée désireuse de créer leur propre Dieu au fur et à mesure de la purification génétique. Mais une telle concentration de sang divin mêlée à l’hubris causa la perte de la famille tandis que la majorité des membres furent dévorés par la folie causant des événements tragiques. Désormais une seule lignée survit, vivotant dans l’ombre et le lourd poids des traditions. Cette lignée porte le sang d’Aphrodite, d’Arès et d’Apollon, lignée consumée par ce monde divin bien trop lourd à porter.
    Conditions pour être un aliéné :
  • Avoir moins de 25 ans
  • Porter le Pouvoir Primaire Aliéné qui accorde Charisme + Beauté + Affinité avec un art. Il augmente la puissance des autres pouvoirs mais, en contrepartie, amplifie le défaut fatal et rend les pouvoirs capricieux et difficiles à contrôler. Le passif Aliéné rend obligatoirement le personnage hautement instable et chaotique.
  • Les Aliénés sont mal vus par le reste du Camp car ils sont considérés comme étant dangereux.
  • Inclure cet arbre dans votre généalogie : (Arrière grand-mère) fille d'Apollon + (Arrière grand-père) fils d'Arès → (Grand-père) fils d'Arès/Apollon + Aphrodite → (Mère) fille d'Aphrodite/Arès/Apollon + Parent divin de votre choix.


Clan Phosaeon
  • Chef du clan : Scénario "Fils de Zeus" (officiel)
  • Dieux associés : Zeus, Athéna
Prônant la suprématie divine et le maintien de l'ordre établi, le clan Phosaeon rassemble des demi-dieux nés de Zeus ou d'Athéna qui ont rejeté leur ascendance humaine. Ils aspirent à instaurer un ordre hiérarchisé au sein des demi-dieux, rebutés par les déviances que peuvent entraîner le manque de lois et de contrôle comme le sont les Aliénés. Les demi-dieux qui ont rejoint le clan sont récupérés très tôt après leur naissance et sont formatés très jeunes par l'idéologie de leurs aînés. Plusieurs Aurae (nymphes de l'air) sont à leur service et sont missionnées pour retrouver et récupérer les enfants de Zeus et d'Athéna. Le clan s'est rassemblé autour du premier fils de Zeus, mais celui-ci ne se revendiquant pas chef de famille, on ignore jusqu'à présent qui tient les ficelles de cette organisation.
    Conditions pour intégrer le clan :
  • Être un enfant de Zeus ou d'Athéna OU être une nymphe ou un satyre au service du clan.
  • Adhérer à l'idéologie des Héraclès OU y être contraint.
  • Les demi-dieux de moins de 25 ans sont récupérés par le clan avant leur 5 ans. La plupart (pour ne pas dire la totalité) ne connaît pas leur parent mortel.
  • Porter le nom de famille "Phosaeon" en dépit de toute autre appartenance mortelle. Les nymphes et les satyres au service du clan peuvent également le porter.


Les Chasseresses d'Artémis
  • Lieutenante en cheffe : (disponible)
  • Cheffes de cohorte : (disponible), (disponible)
Fidèles à la déesse de la chasse, elles vivent dans son ombre et brillent de la même lumière que la Lune. Des humaines, des demis-déesses et des nymphes se mêlent dans la plus aimable sororité, brandissant l’arc et filant dans la nuit pour la grandeur d’Artémis. Les conditions sont grandes pour faire partie de cette troupe, il faut jurer virginité et chasteté à Artémis et lui être fidèle pour l’éternité. Celles qui suivent ce chemin se verront récompensées de vie et jeunesse éternelles et de nombreux pouvoirs. Celles qui trahiront la déesse après avoir promis se verront déchues et deviendront des esprits des forêts, des fleurs et des rivières en punition de la trahison.
    Conditions pour être une chasseresse d'Artémis :
  • Être une jeune femme de maximum 20 ans physiquement d'origine humaine, divine ou nymphique.
  • Être vierge et faire voeu de chasteté. Jurer fidélité à Artémis.
  • Abandonner tous ses pouvoirs divins ou nymphiques.
  • Avoir la totalité des Pouvoirs des Chasseresses : (Primaires) Vie et jeunesse éternelles, Capacité de tir à l'arc accrue, Zoolinguisme universel. (Secondaires) Vitakinésie (soin à autrui et à soi), Traque (capacité de ressentir l'environnement et de traquer une proie sur de très longues distances)
Il est canon que les Dieux, demi-dieux et campeurs utilisent le Calendrier Attique. Cependant, pour des raisons pratiques (et parce que les noms des mois sont vraiment à coucher dehors) nous emploierons notre Calendrier Grégorien pour parler de la date et des saisons.
Première semaineDeuxième semaineTroisième semaineQuatrième semaine
Janvier (Gamélion, le mois des mariages)
Février (Anthesterion, le mois des fleurs, à l'honneur de Dionysos)Fête des morts
Mars (Elaphebolion, le mois d'Artémis qui poursuit les cerfs)Chasse
Avril (Mounikion, le mois d'Artémis)
Mai (Thargélion, le mois d'Artémis et Apollon)
Début AgonEntraînementEntraînementÉpreuve
Juin (Scirophorion, le mois de Déméter)
Juillet (Hécatombéon, le mois des Hécatombes)Joutes
Août (Métageitnion, le mois des déménagements)
Septembre (Boédromions, le mois des fêtes Boédromies)Courier
Octobre (Pyanepsion, le mois de la fête des Pyanepsies)
Novembre (Maimactérion, le mois de Zeus)Ciel étoilé
Décembre (Poséidéon, le mois de Poséidon)Festival Poséidon
période de fête ou événement


Février, Anthesterion Célébration d’une fête en trois parties (une partie équivaut à une semaine) : la semaine des morts, la semaine des pichets, la semaine des marmites.

La semaine des morts : La semaine des morts est une semaine de calme et d’introspection. On y affiche dans chaque pavillon le portrait d’un mort auquel on souhaite rendre hommage pendant cette période (il peut s’agir d’un parent, d’un ami ou d’un amour). Durant cette semaine, toute forme de combat est proscrite, sous peine d’une sanction sévère.

La semaine des pichets : Cette semaine se place sous l’influence de Dionysos et du vin. Un énorme buffet est organisé ainsi qu’un concours de beuverie accessible seulement dès l’âge de 13 ans, le premier à vider sa cruche à partir du coup de trompette se voit offrir une récompense. Cette période a pour but de protéger les participants du malheur et de la mort.

La semaine des marmites : La semaine des marmites se déroule dans l’intimité des pavillons. Chaque étudiant doit y rester cloîtré après ses cours. Ouvrir la porte de son pavillon après 21h risque d’y inviter les morts et de subir une malédiction. Pendant cette période de confinement, on prépare divers plats à l’attention du portrait affiché dans son pavillon lors de la fête des morts. Avant de dormir on dépose les plats en face du portrait et il se raconte que Hermès viendrait les chercher lui-même pour les apporter à Hadès afin qu’il rappelle les morts à lui pour leur offrir un festin.


Mars, Elaphebolions Fête de la chasse : Une semaine de festivités pendant laquelle il est coutume de se mettre en quête d’un cerf, le chasser, le dépecer, le vider et finalement le cuisiner soi-même. Cette fête est placée sous la bénédiction d’Artémis et promet une bonne chasse pour le reste de l’année.


Mai, Thargélion Célébration et organisation de l'Âgon. L’Âgon désigne la compétition qui divise le camp pendant l’ensemble du mois de Mai. Cette compétition est organisée par l’administration du camp et se découpe en deux parties distinctes.

La première semaine : Tous les participants sont répartis en deux équipes, la première représente la Déesse Artémis et la seconde le Dieu Apollon. Cette division mènera à une opposition lors de la dernière semaine.

La deuxième et troisième semaine : Ces deux semaines permettent aux équipes de travailler sur leur cohésion de groupe et d'apprendre à se connaître. Tout conflit entre les deux équipes avant la quatrième semaine est absolument proscrit et entraînerait une sanction allant jusqu’à la disqualification complète des membres de l’équipe concernée.

Quatrième semaine : La quatrième semaine sonne finalement l’opposition entre la team Artémis et la team Apollon. Les équipes s'affrontent sur diverses épreuves choisies par l’équipe administrative du camp, ces dernières pouvant être sportives, littéraires ou philosophiques. A l’issue de la compétition, l’équipe victorieuse se verra attribuée une semaine complète de repos alors que l’équipe perdante sera chargée du ménage dans l’ensemble des pavillons pendant tout le mois de Juin. Cet évènement a pour but d’enseigner l’amertume de la défaite et le bonheur de la victoire en équipe. Elle permet de renforcer les liens entre les étudiants et c’est aussi un entraînement en vue du mois des Hécatombes et la bataille des drapeaux.


Septembre, Boédromions Le Courrier est une période traditionnelle vouée au romantisme et à l'envolée lyrique. Pendant la troisième semaine de Septembre, chaque campeur amoureux se prépare à déclarer sa flamme à l’être aimé ou bien renouveler ses sentiments. La règle est simple : toute la semaine est allouée à la conception d’un courrier dont le but est de charmer le destinataire. Le courrier est ensuite déposé sous l’oreiller du campeur qui n’est autorisé à le consulter que lors du dernier jour de la tradition. Pendant cette période, les allées et venues dans les différents pavillons sont fréquentes et tolérées par l’équipe administrative du moment qu’ils ne perturbent pas la tranquillité des pavillons.


Décembre, Poséidéon Festival de Poséidon : Pendant ces deux semaines, l’ensemble de la plage se transforme en une gigantesque foire, dirigée par les Naïades. Ces dernières organisent divers ateliers comme un théâtre mettant en scène plusieurs événements de la mythologie à l’aide de sculptures en eau. Sur la mer, un voile d’eau dressé par Poséidon lui-même dissimule un navire de croisière. Ce dernier sera accessible aux campeurs le dernier soir du festival lors d’une réception dansante où chaque convive sera invité à goûter aux trésors de la mer et profiter du spectacle marin offert par le grand Poséidon. On raconte que cette réception met particulièrement en joie l’ensemble des Dieux et que les bénédictions y pleuvent. Le service est là aussi assuré par les Naïades.
Vous trouverez ci-dessous la liste des créatures qu'il est possible de rencontrer hors du Camp. Certaines d'entre elles sont hostiles, d'autres non, libres à vous de les exploiter pour agrémenter votre histoire. Les demi-dieux sont généralement recherchés par des créatures à cause de leur "odeur". Ce bestiaire sera certainement alimenté et complété au fur et à mesure, il ne constitue actuellement qu'une base.

Centaures Les centaures sont des créatures avec le buste d’un humain et le postérieur d’un cheval. Le sang d’un centaure est un acide puissant, capable d’attaquer la peau des demi-dieux. Souvent barbares et violents, ils forment des tribus dispersées dans le monde entier. Le plus célèbre des Centaure est Chiron, le professeur des héros. Les centaures sont nés de l’accouplement de Néphélé (une nymphe créée à l’image d’Héra) et d’Ixion, un héros demi-dieu. Ixion, fou amoureux d’Héra, réussit à pénétrer dans l’Olympe pour la séduire sauf qu’il n’a trouvé que Néphélé. Et de cette union sont apparus les centaures.


Sirènes Nymphes de la Mer et anciennes meilleures amies et servantes de Perséphone, Déméter les a transformés en oiseaux pour l’assister à la recherche de sa fille. Elles ont pris le parti d’Hadès une fois qu’il a été confirmé que Perséphone se trouvait auprès de lui et, pour les punir, Déméter leur a laissé le corps humanisé d'oiseaux avec le visage d’une jeune fille. Hadès peiné de voir des innocentes se faire punir, leur a donné la permission de chanter les prophéties des morts. S'installant sur une île, elles prirent plaisir à défier les Muses en chantant la plus divine des mélodies, attirant les marins à leur perte. Nombreuses d’entre elles sont localisées dans le Triangle des Bermudes.


Karpois Les Karpois sont les esprits du grain et de la semence, descendant de Gaia et Tartare. Ce sont des petites créatures joufflues dont la peau est d'apparence rugueuse. Certains possèdent des ailes et d'autres des crocs. Souvent nus, ils ont des morceaux de terre recouvrant leurs corps. Les cheveux et poils sont faits de plantes. Esprits sauvages et libres, ils peuvent être invoqués par les enfants de Déméter. Puissants, ils possèdent la magie élémentaire de la Terre.


Minotaure Fils de Pasiphaé et du Taureau offert à Minos, il est le monstre le plus connu de la mythologie grecque. Doté du corps d’homme et d’une tête de taureau, il est monstrueusement puissant et violent sans aucune raison car il ne possède pas d’âme. Il revient régulièrement à la charge, tuant et attaquant les demi-dieux.


Gorgones Soeurs de Médusa, les deux Gorgones sont des femmes maudites par Athéna et dotées d’une chevelure de serpents. Elles n’attaquent que peu, et sont très discrètes car elles ne chassent qu’avec Médusa. Possédant la capacité de persuasion charmeuse, elles endorment et persuadent la victime tandis que Médusa se prépare à les pétrifier.


Pégases Cheval mythique qui est né du sang de Médusa et de la Bénédiction de Poséidon, le cheval s’est accouplé et a créé une race prolifique de chevaux ailés. Actuellement une grande partie d’entre eux vivent dans le camp des Sangs-mêlés, grâce à l’intervention des enfants de Poséidon.


Eurynomos Esprit des corps pourrissants, ils apparaissent parfois dans le monde humain à cause d’une surabondance d’habitants aux Enfers. Ils prennent possession de cadavres pour s’incarner sur Terre et ont, de ce fait, une allure rachitique et une peau blafarde et bleutée. Ils mangent la chair des cadavres et sont bénis par Hadès. Une fois qu’ils apparaissent sur le territoire humain, ils provoquent un pic de maladies infectieuses. Il est souvent donné en quête aux demi-dieux d’aller nettoyer les Eurynomos.


Cyclopes Enfants d’un Dieu de la nature (Pan, Poséidon, Dieux des fleuves) et d’une nymphe, les Cyclopes sont des géants dotés d’un seul œil. Ils sont naturellement de très bons artisans mais possèdent un bien mauvais caractère. Territoriaux, ils ne sortent pas souvent de leur tanière mais n’hésitent pas à tuer et dévorer les demi-dieux qui s'y aventurent.


Basilic Serpent aussi long que le bras humain, il est né de la chevelure de Polybotes, le Géant destiné à la destruction de Poséidon. Ce serpent est capable de cracher du feu et son toucher est hautement empoisonné. Il chasse et tue les demi-dieux dans l’espoir que se nourrir de leurs carcasses le rendra plus fort et plus gros.


Hécatonchires Première génération des enfants de Gaïa, les Hécatonchires sont des géants dotés de 100 bras et de 50 têtes. Très puissants, ils sont actuellement alliés aux Dieux et vivent dans les fonds marins à l’abri des regards.
Deus Nous sommes l’assemblée des Dieux, nous sommes les visages emplis de noms contradictoires. Deus est l’énergie divine de ces terres et l’identité de vos parents. Ils sont nés bien avant les dieux modernes, dans toute la splendeur de la puissance divine.

INRP, Deus sera utilisé pour incarner les Dieux, le Dieu spécifique intervenant dans le rp sera noté dans chaque post. Deus sera aussi utilisé comme outil de modération HRP (validation des fiches, entre autres).
Les Moires Divinités du destin inéluctable, elles sont au nombre de 3 et nommées respectivement Clotho (La Fileuse), Lachésis (La Réparatrice) et Atropos (L’Inflexible). Elles sont chargées de diriger l’ordre des choses et de décider du fil du monde. Mystérieuses, leurs voix sont des très mauvais présages, annonçant changement, fin ou commencement.

INRP, Les Moires seront utilisées exclusivement pour l’avancement du scénario et pour les actions aléatoires. N’envoyez pas de MP à ce compte : ils ne seront pas lus et finiront par être supprimés.
Asclépios Dieu de la médecine, il a été au centre d’une guerre il y a bien longtemps de cela. Il fut le fils favori d’Apollon qui lui donna le don de la médecine absolue. Il était si bon qu’il a été capable de ressusciter les morts. D’un naturel calme et posé, il est Directeur du Camp depuis la disparition de Chiron. Beaucoup chuchotent dans son dos, voyant dans sa soudaine venue un lien avec la disparition du précédent directeur.

INRP, Asclépios sera utilisé pour les sanctions et les interventions INRP en rapport avec le Camp et son administration. N’envoyez pas de MP à ce compte : ils ne seront pas lus et finiront par être supprimés.